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中国网络游戏版号冻结?行业创新与政府监管缺一不可

2018-08-24 来源: 未知 作者:admin 次阅读

近日,彭博社报道称,知情人士透露中国监管机构已经冻结了网络游戏版号和备案的审批。伴随着移动互联网的快速发展,中国游戏产业进入了“快车道”,国家对于游戏产业的监管也开始进入“深水区”。中国游戏产业若想在国际化竞争中占的一席之地,游戏产业的创新与政府监管缺一不可。

游戏产业喜忧参半

2018年对于中国游戏产业从业者来说是矛盾的。

一方面,游戏产业继续保持着高速增长的态势。《2017年中国游戏产业报告》显示:2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;其中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;2017年自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1397.4亿元,同比增长18.2%。

另一方面,游戏产业的政策监管也让行业略显焦虑。彭博社的报道称:“据知情人士透露,中国监管机构已经冻结了对游戏许可证的审批,因为政府机构调整使这个全球最大的游戏市场陷入混乱。”一时激起千层浪,中国游戏产业最重要的两家公司腾讯和网易股价纷纷下跌,以中国为主要市场的国外公司诸如Konami、Capcom股价受到影响。

事实上,国家对于游戏产业的监管早在今年年初已经开始进入“深水区”。 广电总局网站显示自今年2月5日以来,一直没有发放过新的进口网络游戏版本号;自今年3月28日以来,一直没有发放过新的国产网络游戏版本号。

此外,用户侧也传来坏消息。受制于多方因素影响,国内用户转向境外游戏和平台近年来呈现加速趋势。来自境外知名游戏平台Steam的官方数据印证了这一点,在其2018年5月的可查数据显示,48小时内Steam同时在线人数的峰值为1673万,其中中国用户最多有500万人同时在线;而去年10月份中国玩家所占比例首次超过50%一度达到843万最高同时在线。

Steam2017年度白皮书也显示,来自中国用户的火爆远超预期,目前注册用户数已突破3200万人,两周平均游戏时长近31个小时,位列世界第一。数量上,人均拥有境外游戏11.25款,从2016年的第十位上升为第五位,在steam发售的境外游戏作品中,几乎每一款都少不了中国玩家的影子。

有分析人士指出,2018年国产游戏的停滞之时,欧美日韩海外游戏市场齐头并进,大有内外差距籍此扩大态势;此外,国产游戏新品接连难产,客观上驱使国内用户转向境外游戏产品和厂商平台,反而给国内行业监管带来了更高难度。

对此,游戏行业从业者开始弥漫消极情绪。但大可不必,早在2016年国家新闻出版广电总局下发了一份文件,《关于移动游戏出版服务管理的通知》,在这份通知当中,明确的规定手游上线前需要经过前置审批取得版号。当时正处于手游发展高峰期,许多从业者认为这将会遏制行业发展。但事后证明,在通知下发后,近两年国产手游进入到了高速增长阶段,不论是收入规模还是用户人群都有了显著增加。

可以说,此时国家出手恰在其时。众所周知的是,游戏产业的发展需要“精品化”,而当前的游戏产业确实存在少数良莠不齐的情况。

从2016年开始,手游产业的竞争已经日趋明朗,大公司通过流量优势获取大量用户,中小游戏公司为了分一杯羹,开始在流量上“动脑筋”,比如此前爆出的通过今日头条获取流量的问题,这类游戏大多是同质化,毫无营养含量的低端手游。

与此同时,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,可以说游戏产业的人口红利已经接近“天花板”。不光是游戏产业,对于任何一个产业来说,当市场的红利逐渐消退时,深耕产品,做精细化服务将是接下来的策略。

国家的出手更希望游戏厂商和开发者们回归本源,在好的游戏产品上下功夫。游戏产业若想继续健康发展,合理、适度的监管迫在眉睫。

游戏是文化输出“利器”

“技术本无罪,关键在于使用技术的方式”,这同样适用于游戏产业。如前文所述,接近半数的国人会玩游戏,可以说游戏已经是国人生活中一个不可或缺的部分。将游戏产业“一棒子”打死显然是不合适的,关键还在于如何疏导。

此前,在腾讯财报发布会上,腾讯总裁刘炽平在电话会议表示,“广电总局出台了相关政策,允许游戏申请进入绿色通道并获得1个月商业化测试”,这其中就有腾讯、网易的产品。文旅部方面,进口海外游戏的备案申报从未暂停,比如《堡垒之夜》以及网易公司 的《EVE》近期都顺利获得了备案。

党的十九大报告指出,“要坚持中国特色社会主义文化发展道路,激发全民族文化创新创造活力,建设社会主义文化强国”,“要坚持为人民服务、为社会主义服务,坚持百花齐放、百家争鸣,坚持创造性转化、创新性发展,不断铸就中华文化新辉煌”,并提出“健全现代文化产业体系和市场体系,创新生产经营机制,完善文化经济政策,培育新型文化业态”。这明确了文化产业未来发展的总目标、总任务,当然也就指明了文化产业组成部分——游戏产业的前进方向。

《2018年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年我国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。继2017年全年突破2000亿元产值后,今年的游戏产业将再一次超过2000亿元。即使如此,中国游戏产业的产值与电影、文学、动漫等相去甚远。

在文化输出上,游戏产业可谓是一把“利器”。通过游戏来进行文化输出的案例已屡见不鲜。《魔兽世界》及其大电影的发布已经让欧洲魔幻文化风靡全球;美国的《使命召唤》所宣扬的爱国主义和个人英雄主义的美式文化已经浸入到了世界各地;日本的《超级马里奥》所宣扬的正义战胜邪恶,弱小者挑战权势的文化也可谓深入每一个游戏玩家的心灵。

今年6月,日本媒体J-CASTニュース的调研发现在如今的中日手游市场,从日本一方来看已经出现了对中国的“手游贸易逆差”,中国的手机游戏在日本市场收入远高于日本手游在中国市场的收入。数据显示,日本手游在中国市场的收入在2017年为307亿日元,同期中国手游在日本市场的收入是417亿日元,中间相差了110亿日元。另外,根据韩国游戏产业主管单位文化产业振兴院就发布《韩国游戏对华出口现状》报告显示,2017年3月到2017年10月整整七个月,韩国游戏出口中国数量为零。

数据不会说谎。伴随着中国游戏产业的发展,中国游戏制作商的水平已今非昔比。中国游戏厂商已经开始在国际游戏产业中占据一席之地。笔者此前在东南亚某国进行互联网项目考察时,无意中发现在该国的游戏排行榜上,除了《魔兽世界》和《口袋妖怪》外,排名前十的游戏有八款来自于中国。一位游戏代理商解释:“中国游戏中的许多元素与亚洲文化更加贴近,也更符合我们用户的认知和习惯,所以我们更喜欢做中国游戏的代理”。

这些数据和现状都是切切实实的体现中国游戏产业正在代表中国数字文化产业在全球的开疆拓土,体现着这个产业在国际上的竞争优势。而在他们背后是一个巨大的国内市场,只有在国内市场中练好“内功”,中国游戏厂商在国际市场中才更有竞争力。

游戏产业需要健康引导

世界各国将游戏产业视为文化竞争力的表现已成常态。在美国,网络游戏采用分级和内容审核,他们主要是对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。

正如美国娱乐软件协会所表达的那样,视频游戏已成功地成为传播重要价值、鼓励新一代选民参与投票和向国民介绍其它国家问题的重要工具。2008年,在美国总统选举奥巴马的竞选广告牌出现在了多款销量很高的游戏当中。统计显示,美国游戏玩家的平均年龄为34 岁,其中18-49 岁的比例占到了49%;50岁以上的游戏用户占26%。美国政府和民众的宽容为游戏产业进入一个将技术与创意相融合的新时代提供了良好的社会氛围。

游戏的本质是文化与精品化竞争,这就需要监管层和从业者的共同努力。纵观世界游戏产业发展史,游戏公司之间竞争的核心是产品的竞争。《魔兽世界》之于暴雪,《最终幻想》之于

Square Enix,《魂斗罗》之于Konami,《超级马里奥》之于任天堂......

中国其实同样不缺乏匠心之作——陈星汉曾经推出了让业界赞叹的《风之旅人》;手游时代,独立游戏《鲤》是中国第一款获全球超过100多个国家大范围推荐,以及后来大火的《阴阳师》、《王者荣耀》也让世界见证了中国游戏的实力。而中国的游戏产业发展与份额也走在了世界前列,这都是中国文化软实力的重要体现。

诚然,伴随着过去五年游戏市场快速发展的同时,一些个别案例波及不同年龄层次的用户,也引起了不同程度的社会讨论。和电影、出版一样,游戏为代表的文化创意产业同样适用于“分级制度”的呼声不绝于耳。今年的全国两会上,全国政协委员、广州大学副校长于欣伟便提出要加快推动网游分级制的建议:游戏产业火爆之下,如何在保障用户体验的同时防止沉迷、界定游戏边界和适龄人群,是亟待考虑的问题。

在美国,娱乐软件分级委员会ESRB建立于1994年。而日本的游戏分级制度,于2002年成立了特定非盈利分级机构CERO。此外,欧盟、韩国、墨西哥等均有完善的游戏分级机制可供借鉴研究,并“洋为中用”。业内人士指出,分级制度有望解决当前多数矛盾,不同年龄层适用不同游戏内容和时长要求,分门别类既满足了用户体验和娱乐化需求,又兼顾了产业发展的长远诉求,不失为妥善选项。

对于游戏产业从业者来说,游戏版号如同“水流”,宜疏不宜堵。开放游戏版号可以为当前相对“沉闷”的中国游戏产业注入一股“清流”,加上国家有效的政策扶持和监管,以及潜在的“游戏合理分级”保护,在“流动”的产业中,优秀的游戏开发者们可以开发出更多代表中国民族文化的游戏产品,而中国广大的游戏用户就是产品最好的“熔炉”,只有经受用户考验和有效政策监管的游戏才能成为代表中国游戏走向海外市场的“利器”。我们也期待中国能诞生暴雪、迪士尼、漫威这样伟大的公司。